Высшие формы — «Кибер-Ева» Кати Михеевой
Осваиваем новые технологии вместе с Катей Михеевой и ее «Кибер-Евой». О мультфильме, созданном средствами геймдизайна и вдохновленном сумо, автор рассказала Юрию Михайлину.
Я очень люблю компьютерные игры. По-моему, это один из самых мощных инструментов для коммуникации и создания искусства. Недавно пыталась вспомнить, с чего начиналась эта любовь — в памяти возникла куча названий и образов из странных игр, которые даже в интернете сейчас найти непросто. В детстве много играла в компьютер, родители покупали маленькие коробки с дисками — с играми вроде «Розовой Пантеры», «Рыбки Фредди» или «Скуби-Ду». «Sims», «Spore», «Dragon Age», «Telltale games», «Assasins Creed», «Bioshock» и т. д. — все это тоже было. Сейчас почти не играю, иногда смотрю летсплеи — для меня следить за сюжетом интереснее, чем сам игровой процесс.
Я придумала «Кибер-Еву» весной 2019 года. В это время я прочитала книгу Уильяма Индика «Психология для сценаристов», потом написала огромный текст, который постепенно начал складываться в сценарий.
Вся история выросла из центрального образа: скульптуры со сцепившимися сумоистами. Я много думала про энергию, которая возникает между людьми во время столкновения: как в буквальном, так и в переносном смысле. Про момент, когда сталкиваются два мнения, два человека входят в контакт, в спор, конфликт, думают на одну тему в один момент времени. По-моему, этот момент обладает очень мощной силой, которая дает энергию к жизни и движению. И совсем неважно, какой сумоист окажется сильнее, какой человек окажется прав в споре или в драке, потому что иногда люди ввязываются в конфликты, просто чтобы почувствовать себя живыми, а не для того, чтобы разобраться, в чем истина.
Случайность — основной инструмент.
Вокруг основного образа сумоистов начала формироваться вселенная. Мир фильма придумывался и создавался в процессе, заранее я придумывала только функции локаций: скульптура должна была стоять в музее, у нее должен быть создатель — так появился персонаж Художник.
В ломаном 3D есть что-то очаровательное, ностальгическое, крутое, наивное, смешное и, одновременно, неживое, виртуальное.
Параллельно с сумоистами развивались еще две темы: игра в слепой перформанс и конфликт между главными персонажами.
Перформанс — метафора доверия моменту и отказа от полного контроля над ситуацией. Эта идея оказалась одной из центральных в фильме, она проявляется во всем: от характера анимации до визуального решения и мизансцен. Случайность — основной инструмент.
Вторая большая тема — отношения Евы с подругой и художником. Фактически, я разделила себя на трёх персонажей и через их диалоги прорабатывала собственный внутренний конфликт. Удивительно, как естественно удалось вырастить кульминацию из их взаимодействий.
Глич и баги — очень живые инструменты, потому что их невозможно спланировать.
Содержание фильма оказалось очень тяжелым и мясистым. Летом я собрала первую версию сценария с большими диалогами и долгими мизансценами, в которых не происходило практически ничего, кроме разговоров. Было сложно представить, каким образом можно осуществить такую историю в анимации, да еще и так, чтобы получать удовольствие от процесса.
Я очень вдохновилась фильмом Томека Попакула «Acid Rain». Смотрела его в Загребе и была ошеломлена тем, как здорово сделаны персонажи и история, и, конечно, визуальным решением. В ломаном 3D есть что-то очаровательное, ностальгическое, крутое, наивное, смешное и, одновременно, неживое, виртуальное. В «Acid Rain» дело происходит в Восточной Европе, сам Томек из Польши — и это очень чувствуется в настроении фильма. На ассоциативном уровне это показалось мне очень близким, наверное, потому что я выросла в России.
Обожаю фильмы Никиты Дьякура и его подход к работе с 3D, особенно в «Fest». Глич и баги — очень живые инструменты, потому что их невозможно спланировать. Стоит упомянуть и анимадок Йонесса Оделла «I was a Winner» про людей с игрозависимостью. Автор сделал так, чтобы герои рассказывали свои истории от лица персонажей, за которых они играют или играли раньше. Получилось здорово — очень выразительная в своей простоте метафора.
Я даже написала один код для того, чтобы по нажатию кнопки у персонажей открывался рот.
Когда я работала над текстом, я смотрела летсплей «Detroit: Become Human». Эта игра интересна тем, что в ней больше 45 возможных концовок, и можно повлиять на развитие сюжета, принимая решения за главных персонажей. Так мне в голову пришла мысль сделать фильм в виде прохождения компьютерной игры и идея про всплывающие кнопки с возможными вариантами ответов на вопросы во время диалогов. Эта идея вдохнула жизнь в текст, я принялась переписывать его с расчетом на то, что визуально фильм будет напоминать прохождение игры, прописывала в тексте движение курсора, нелепые застревания в текстурах и т. д. Меня очень привлекало, что со всплывающими вариантами ответов у зрителя появляется простор для фантазии: а что, если бы игрок выбрал другой вариант? Как бы стала развиваться история? Но так как это фильм-летсплей, а игры не существует, узнать наверняка невозможно. В реальности происходит только один вариант развития событий, но кнопки намекают на существование остальных. Таким образом, вселенная фильма разрастается, и я перестаю ее контролировать — мне это ужасно нравится.
Я стала искать возможные варианты реализации идеи, даже думала сделать проект в виде миссии в «GTA:SA», но инструменты «GTA» оказались довольно ограниченными. В итоге я выбрала Unity — бесплатный и простой в освоении движок для создания компьютерных игр.
Я обожаю то, как у нас получилось срастить все в один абсурдный техно-рейв-караоке-бар-мир «Кибер-Евы».
Мне нужно было построить дом художника, пустыню и т. д. Я скачивала бесплатные трехмерные модели и из них собирала локацию. Все визуальные элементы фильма были взяты из бесплатных библиотек — это доступно, весело и добавляет элемент спонтанности в визуальное решение. Смешно, что Ева спорит с художником на тему эмпатии и «человечного» отношения к другим людям, хотя сами они — не люди, а бесплатные трехмерные модели.
Первые шаги были самыми трудными. Результат зависел от того, как поведет себя Unity, которую мне приходилось изучать с нуля вместе с созданием фильма. Были моменты, когда не получалось ничего. Я абсолютный новичок в геймдизайне, поэтому в минуты отчаяния просто продолжала искать нужную кнопку или окошко, и когда случайно что-то происходило как надо, или, например, получалось смешно — я рендерила сцену. Я решала проблемы по мере их возникновения — разобралась, как ставить свет и анимировать камеру, процесс напоминал съемки игрового кино. Я даже написала один код для того, чтобы по нажатию кнопки у персонажей открывался рот.
Чтобы не потеряться в огромном количестве отснятого материала, я составляла списки, которые меня очень выручали. Постепенно я вычеркивала из них отснятые сцены. Одна из самых сильных — финальная схватка на кухне. Ее я делала последней, на тот момент я уже наловчилась в анимации камеры, сцена получилась очень динамичной и напряженной.
Потом был первый сырой монтаж в After Effects, тесты звука.
За звук целиком отвечал Влад Ракитин. Он одним из первых поверил в мою историю и погрузился в нее. Мы встретились один раз перед карантином, чтобы записать реплики для диалогов, и потом работали на расстоянии параллельно: я делала финальный монтаж и композитинг, Влад — саунд-дизайн, музыку, сведение и мастеринг. Это было безумие, мы очень разогнались и не могли остановиться — чистое творчество! Музыка и звук в фильме просто потрясающие, абсолютно резонирующие с изображением и атмосферой. Я обожаю то, как у нас получилось срастить все в один абсурдный техно-рейв-караоке-бар-мир «Кибер-Евы».
Поначалу казалось невозможным сделать 15-минутный фильм за год практически в одиночку. Это, конечно, чудо, что все удалось кристаллизовать, я этому очень рада. Я была помешана на «Кибер-Еве» и сейчас просто обожаю ее всем показывать и обсуждать. Формат фильма позволяет законсервировать мысль и делиться ей с другими. Благодаря тому, что у меня есть «Кибер-Ева», я могу даже с малознакомым человеком обсудить темы, которые для меня важны: например, отношения, близость и доверие. Я люблю наблюдать за реакцией зрителей, люблю по своим фильмам следить за своим ростом и изменениями. Мультфильм — мощнейший инструмент.