Революция кривых Безье
СЕАНС – 59/60
Тот, кто хоть раз видел по Skype любимое лицо; кто натыкался на YouTube на пронзительные сцены неведомой частной жизни; кто многие месяцы самозабвенно бился в сетевой игре, — тот видел, быть может, лучший фильм из когда-либо виденных. Для того традиционное кино закончилось и наступило время посткино — время вездесущей и тысячеликой, рассеянной в вещах и инкорпорированной в повседневность кинообразности.
Определимся с терминами. Кинообразность существовала задолго до изобретения кинематографа, как минимум начиная с «волшебного фонаря». Кинематограф — это то, что в 1892 году изобрел Леон Були и в 1894-м запатентовали братья Люмьер. Это определенная вещь со своими техническими характеристиками и своей историей. Именно эта вещь позволила кинообразности стать сперва социально-экономическим, а затем общекультурным фактом. И эта вещь давно умерла.
Кинетоскоп Эдисона со встроенным фонографом и наушниками, 1895
Появление телевизора, а потом видеомагнитофона (или, по остроумному замечанию английского кинорежиссера, пульта управления телевизором), затем цифровых средств вызывали слухи о смерти кино, позднее оказывавшиеся преувеличенными. Между тем на каждом из этих этапов с кино что-то происходило: менялись его производственные принципы, эстетика, социальное и культурное значение. Когда фотохимический образ на целлулоиде уступил место растровому изображению — сетке из цветных точек, пикселей, — это раздвинуло границы представляемого настолько, насколько это позволяют сделать алгоритмы компьютерных программ. А в 2012 году было заявлено о разработке формата векторного видео1, что означает: вещи на экране будут представлены уже не пикселями, а математическими объектами. Векторное видео позволит создателям фильмов выходить в своем воображении далеко за пределы наглядно представляемых вещей, к абстрактному миру платоновских сущностей. При успешном внедрении этой технологии многоугольники, эллипсы и кривые Безье станут настоящими кинозвездами будущего.
1 Is the pixel about to die? // University of Bath. 2012. 11 Dec.
Сегодняшняя визуальная ситуация гораздо ближе к докинематографической эпохе с её мечтаниями и отсутствием внутрикультурных границ. Это была эпоха, когда повсеместно размножались и гибридизировались устройства для передачи движущегося изображения. Воскресим их забытые имена: фенакистископ Плато, зоотроп Дюмона, зоопраксограф Мэйбриджа, кинеограф Линнета, хронофотограф Маре, фототахископ Аншютца, праксиноскоп Рейно, кинетоскоп и витаскоп Эдисона, кинетофон Раффа и Гамона, верископ Лероя, паноптикон Лэтема, биограф Касслера, фототахиграф Гримуэна-Самсона, магнископ Эмета и Спура, аниматоскоп Хоуэса, проектоскоп Вебстера…
Каждое из этих устройств оказалось в каком-то отношении несовершенным — недостаточно надежным, недостаточно универсальным, недостаточно «социальным» (большинство из них не рассчитано на коллективное потребление). Победа кинематографа — удачное совпадение вещей, людей и обстоятельств, результат социотехнического эволюционного отбора. Победи, например, кинетоскоп Эдисона (который, грубо говоря, представлял собой ящик с отверстием для смотрения), и эволюция кинообразности пошла бы по пути условного YouTube: короткий метраж, индивидуальность восприятия, камерность зрелища. В этой альтернативной вселенной мы, возможно, говорили бы о видеоиграх и Мельесе как об одном и том же, а, например, о фильмах Люмьеров и условных «Звездных войнах» — как о разном. В самом деле, что общего между фотореализмом Люмьеров и фантастической действительностью «Звездных войн»? Первые, как кажется, гораздо ближе к Skype, вторые — к компьютерным играм.
Общество слишком быстро забыло, с какими боями кинематографу достался титул искусства.
Следует напомнить, что в период до индустриализации кинематографа, когда полнометражный художественный фильм еще не стал устойчивым центром кинопромышленности, к кино причисляли все эксперименты с движущимся изображением. Показателен отзыв философа Фридриха Юнгера2:
2 Юнгер Ф. Совершенство техники. СПб.: Владимир Даль, 2002. С. 212.
Можно играющего в фильме человека превратить в машину, заменив его фигурками, специально созданными художником для данного фильма, чтобы в нем действовали уже не люди, а маленькие автоматы. Многим эта идея покажется парадоксальной. Между тем американцы, у которых нам в этой области еще многому предстоит научиться, давно уже ввели в обиход такие фильмы, и они пользуются у публики большим успехом.
Анимация мыслится здесь не как нечто отличное от кино, а как кино, в котором всего-навсего заменили заснятые образы на рисованные. Привычная граница между кино и не-кино еще отсутствует. Сегодня, благодаря CGI и цифровой ретуши, эта граница снова стирается, однако это почему-то не приводит к общекультурному пересмотру представлений о том, что такое кино (хотя этот классический вопрос теперь следует предварять другим: «где кино?»).
Кинообразность на ранних этапах эволюции еще не была насильно помещена в прокрустово ложе полнометражного художественного фильма. Довольно быстро это первоначальное размножение и смешение устройств и жанров сменилось стандартизацией и специализацией: полнометражный художественный фильм стал фактическим монополистом кинообразности. Тогда, вместе с киноиндустрией, и возник, по выражению Базена, «миф тотального кино».
Сегодня ситуация повторяется: рождаются все новые форматы и агенты движущегося изображения, сильно напоминающие прежние кинетоскопы и праксиноскопы. Кинообразность сочится отовсюду, как если бы кинокультура дала течь, — с театральных подмостков, музейных инсталляций, рекламных щитов, экрана смартфонов, приборной панели автомобиля и даже дисплея автоматизированного пылесоса. Мы наблюдаем новый всплеск социотехнической эволюции, когда привычный нам киномедиум претерпевает дедифференциацию (так биологи называют утрату признаков специализации) и растворение в других медиа.
Почему же тогда об играх говорят как о «трате времени», а сериальная «жвачка» стоит в культурной иерархии выше их и даже иногда проходит по ведомству искусства?
То, что мы знаем как индустрию кино, еще худо-бедно организует и упорядочивает наше представление о кинообразности — в основном за счет эстетических привычек, инерции социальных институтов и устойчивости экономических структур. Но с увеличением экономического и технического присутствия иных киноагентов это представление будет трансформироваться. И фактически эта трансформация уже вовсю идет. Так, суммарная прибыль индустрии видеоигр в 2012 году превысила суммарную прибыль киноиндустрии3. Кинематограф уже не флагман индустрии развлечений, а судя по трафику популярных сервисов для видеохостинга — и не самое массовое из искусств.
3 Cм., например: Chatfield T. Videogames now outperform Hollywood movies // The Guardian. 2009. 27 Sep.; Грицачук С. Как игры обогнали кино // it-world.ru. 2013. 26 апр.
Нужно констатировать: за последние десять лет слово «кино» перестало значить что-либо определенное. Это почти что омоним, за которым скрывается масса вещей и явлений, пока что не получивших культурную автономию. Можно ли отнести к кино современные телесериалы? «Интерактивные фильмы» для игровых консолей? Ролики с автомобильных видеорегистраторов? (Зритель начала прошлого века безусловно отнес бы к кино и видеозаставку при запуске Windows.) А если нельзя, то необходимо признать: кино мало-помалу становится элитарной культурной формой, стоящей в одном ряду с театральным представлением и филармоническим концертом. Театральное представление, пройдя определенную эволюцию, в ходе которой его элементы проникли в кино и музейное пространство, также сделалось из массового искусства элитарным. Культурная дедифференциация кинематографа постепенно сменится глубокой дифференциацией — подобно тому как «живая музыка» до изобретения средств звукозаписи отождествлялась со
всей музыкой, а теперь представляет собой специальную культурную форму (концертное выступление).
Этот процесс должен пойти на пользу кино как великому искусству прошлого: освободившись от регалий самого массового из искусств, оно сможет сосредоточиться на самосовершенствовании и интенсифицирует эстетические поиски. Поэтому волноваться за него не стоит. Стоит, скорее, думать о том уроне, который миф тотального кино наносит подрастающим агентам кинообразности.
«Дамоклов меч» — первый шлем виртуальной реальности. Изобретатель Айвен Сазерленд, 1968
Миф тотального кино тоталитарен, и он должен умереть, чтобы дать место новым мифам. Общество слишком быстро забыло, с какими боями кинематографу достался титул искусства. Сегодня эти бои повторяются в отношении видеоигр, YouTube и т. п., только теперь репрессивную роль косвенно играет кинематограф (причем как массовый, так и немассовый: экспроприатором кинообразности является не содержание, а сама форма).
Яркий пример этого косвенного репрессивного воздействия — рецепция видеоигр. Во второй половине 2000-х годов развернулись страстные споры вокруг статьи известного американского кинокритика Роджера Эберта, утверждавшего4, что игры «никогда не станут искусством». Не убеждали его даже доводы оппонентов, что к созданию игр прикладывают усилия те же специалисты, что и к созданию фильмов. Эберт так аргументировал свою позицию5:
4 Ebert R. Video Games Can Never Be Art // RogerEbert.com. 2010. 16 Apr.
5 Ebert R. Why Did the Chicken Cross the Genders? // RogerEbert.com. 2005. 27 Nov.
Насколько мне известно, никто внутри или вне этой области никогда не был в состоянии привести в пример хоть одну игру, заслуживающую сравнения с произведениями великих драматургов, поэтов, режиссеров, романистов или композиторов. То, что игра как визуальный опыт может притязать на какое-то художественное значение, я признаю. Но для большинства игроков видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые они могли бы потратить на то, чтобы сделаться более культурными, цивилизованными и чуткими.
Аргумент о «потере времени» неслучаен, он является решающим. К нему прибегают и сами разработчики видеоигр. Так, представители компании Tale of Tales, продвигающей концепцию art game, в 2010 году неожиданно для своих поклонников заявили: «За исключением нескольких величественных попыток, игры являются по большей части пустой тратой времени»6.
6 Pratt C. The Art History… Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause // Gamasutra. 2010. 8 Feb.
По форме этот аргумент очень напоминает те резоны, которые приводились в начале прошлого века противниками кино как искусства, — с той разницей, что тогда, в соответствии с эстетическими установками XIX века, говорили о «безжизненности» и «механистичности» кинозрелища. На его фарисейский характер указывает всем известный факт: не менее страшным пожирателем времени являются сегодня сериалы.
За последние десять лет видеоигры прошли определенную эволюцию, они обучают уже не только моторным навыкам, но и расширяют кругозор, социализируют, подталкивают к самостоятельному творчеству (например, к созданию собственных локаций и игровых «модов») — то есть несомненно делают своих пользователей «более культурными и цивилизованными». Едва ли сериалы могут похвастаться чем-то подобным. Почему же тогда об играх говорят как о «трате времени», а сериальная «жвачка» стоит в культурной иерархии выше их и даже иногда проходит по ведомству искусства?
Однако, возможно, именно в этих опытах с цифровыми медиа и выковывается кинообразность будущего.
Дело в том, что кинематограф как главный «педагог перцепции» XX века привил нам определенную культурную оценку времяпрепровождения. Еще каких-то сто лет назад эта оценка могла бы показаться дикой: вы входите в темное помещение и в течение заданного промежутка времени неподвижно наблюдаете за поведением световых пятен на белой стене, которое от сеанса к сеансу никак не меняется. Именно кинематограф, частично наследовавший доиндустриальные эстетические принципы, во многом определил наше представление об опыте искусства как о строго ограниченном по времени акте безличного пассивного восприятия. Такое представление об искусстве препятствует пониманию эстетики, которая приносится новыми вещами. Видеоигры, будучи эволюционно связанными с кинематографом, не могут получить пропуск в культуру, пока над ними тяготеет миф тотального кино (тогда как телесериалы получают этот пропуск по праву рождения). Даже сами незадачливые создатели игр оказались деморализованы этой ложной культурной интерпретацией.
Человеческая мысль всегда не поспевала за эволюцией вещей. Когда несоответствие между первой и вторыми становилось разительным, оно обнаруживало себя в уродливых формах — таких, например, как пустота современных сериалов и убожество кинематографических приквелов, сиквелов и повторных экранизаций: и неискушенному зрителю понятно, что это не киноискусство (от лица которого лицемерно отрицаются те же игры), а гальванизация трупа кино и вампиризм искусств-доноров. Сегодня кино наконец-то встретило своих юных родственников, которые могли бы оттенить красоту его старости, но высокомерие монополиста мешает ему достойно сойти с пьедестала.
В характерной манере симметричный конфликт выразил в середине прошлого века Луи-Фердинанд Селин7:
7 Селин Л.-Ф. Интервью с профессором Y. СПб.: Общество Друзей Л.-Ф. Селина, 2001.
…я уже говорил вам, как писатели отреагировали на появление кино… они предпочли ничего не замечать… как если бы в салоне девушка вдруг испортила воздух… вежливо сделали вид, что ничего не происходит, и продолжили свою болтовню!.. все тот же «прекрасный стиль»… «периоды»… изысканная вязь слов…
Подобную реакцию современные кинематографисты обнаруживают при столкновении, например, с видеоматериалами на YouTube: многие из этих роликов, будучи далекими от какой-либо искусности или даже являясь просто результатом автоматической видеофиксации, нередко превосходят по глубине и занимательности профессионально сделанную кинопродукцию. Однако большинство профессионалов «продолжило свою болтовню». Здесь проходит уже более серьезный водораздел между индустриальной и постиндустриальной эстетиками: он ставит под вопрос искусность как таковую и требует заново проблематизировать понятие киноискусства и место человека в нем — для чего у современных кинематографистов, кажется, нет ни сил, ни знаний, ни желания.
Пожалуй, наиболее обескураживающий для современных кинодеятелей феномен — это такая гибридная медиаформа, как записи прохождения видеоигр (game walkthrough), которые геймеры выкладывают на тот же YouTube. Известно, что сегодня американские дети смотрят (на каналах видеохостинга или посредством специальных сервисов, типа Twitch), как их сверстники играют, в объеме, сопоставимом или даже превосходящем по времени просмотр традиционной теле- и кинопродукции8. По сравнению с претендующей на художественность машинимой (фильмы, созданные при помощи компьютерных игр, например, блестящий Hotel Бенжамена Нюэля) эти многочасовые хроники однообразной игровой жизни кажутся чуть ли не моральной деградацией. Однако, возможно, именно в этих опытах с цифровыми медиа и выковывается кинообразность будущего. История кинематографа, похоже, развивается по пресловутому сценарию неснятого фильма Годара «Народ захватывает власть»: сперва власть берут социалисты, затем женщины, затем дети, затем животные. Если помнить о том, что животные во французской философской традиции отождествляются с машинами, то конец этой истории близок. Сегодня дети и машины — камеры наблюдения, видеорегистраторы и т. п. — экспроприируют экспроприаторов кинообразности. Великая посткинематографическая революция принадлежит им. Наша задача — вместе с детьми и машинами похоронить имперский миф тотального кино, чтобы кино воскресло.
8 Cameron P. Screencasts are putting TV ratings to shame // Wired.co.uk. 2014. 6 Mar.
Читайте также
-
Mostbet casino hakkinda en ilginc sey
-
Mostbet Login: Convenient Access to Betting Platform
-
Амит Дутта в «Гараже» — «Послание к человеку» в Москве
-
Трепещущая пустота — Заметки о стробоскопическом кино
-
Между блогингом и буллингом — Саша Кармаева о фильме «Хуже всех»
-
Школа: «Теснота» Кантемира Балагова — Области тесноты