18+
59-60

Цифра закона

Цифровой код Матрицы. Кадр из фильма «Матрица: Революция». Реж. Энди и Лана Вачовски, 2003

Я сижу в своей ячейке и обновляю банковское ПО к наступлению 2000 года… Когда они писали все это программное обеспечение, то в целях экономии места использовали две цифры вместо четырех. 98 вместо 1998. Я просматриваю тысячи строк кода, ну и, в общем, это не важно.

На пороге Миллениума в своей сатире «Офисное пространство» Майк Джадж нащупал немало того, что стало актуальным уже тогда, когда страх перед Y2K остался позади. Но именно тема неготовности человечества — вернее, его прогрессивной, компьютеризованной части — к обнулению календаря пульсировала отчетливее прочих. То, что у Джаджа было поводом для смеха, подчас трактовалось на экране совсем в ином духе. В том же 1999 году вышел фильм «Западня», где опытный грабитель Шон Коннери использовал компьютерный сбой в канун двухтысячного года для преодоления неприступных охранных систем.

Впрочем, треволнения общества по поводу компьютерного века начались задолго до знаменитой проблемы Y2K. С 1980-х годов цифровые утопии и антиутопии становятся важным пунктом в повестке дня. Сегодня нас может забавлять путаница в терминах (ведь это Терминатор являлся роботом, а Робокоп — киборгом, а не наоборот), но глубины проникновения Скайнет в современный масскульт это не отменяет. Каждое новое достижение в области искусственного интеллекта провоцирует очередное упоминание компьютерного разума, начавшего войну с человечеством.

Ключевой интерпретатор общественной тревоги в тот момент — писатель Уильям Гибсон, автор термина «киберпространство» и популяризатор слова «матрица», главный по киберпанку.

Классический роман Гибсона «Нейромант» (1984) десантирует читателя в недружелюбный футуристический мир, заставляя продираться через нагромождение вымышленных терминов. Задача усугубляется тем, что Гибсон минует описательную часть, выстраивая экшн на столкновении неологизмов. Подобно его героям-хакерам, читающий должен дешифровать предложения, чтобы извлечь из них ответ на вопрос: «Так что же произошло?».

По Гибсону, дешифровщик — конечная роль человека в мире компьютеров, ибо даже самая безупречная технология нуждается в человеке. С этим связано то, что автор, предсказавший грядущую эру всемирной «паутины», так верит в людей-мнемоников, которые остаются наиболее надежным способом транспортировки информации. Передача данных происходит в физической реальности — вместе с перемещением самого мнемоника. Ну а лучшим способом взломать защитный «лед» системы оказывается использование файлового образа, воссоздающего в виртуальной реальности личность почившего хакера. Вместе с его рабочими присказками и внерабочими желаниями.

Взгляд Гибсона во многом романтический — отсюда игра со словом neuromancer в названии его центральной работы. Он и «нейромант, и «новый» (немецкое neu) «романтик» (romancer), и мрачный «некромант» — им, по сути, является главный герой, воскресивший своего учителя, хакера Дикси.

Вошедшую благодаря Гибсону в моду любовь-ненависть к виртуальным мирам голливудские продюсеры подхватили вместе с развитием эры персональных компьютеров и, само собой, компьютерных спецэффектов. Начало девяностых — уникальный период, когда зритель готов идти в кино ради ядовитых цветов фантастического интерфейса, растянутого на весь экран. Киберпанк делает свое дело — на смену стерильным интерьерам, в которых искусственный интеллект заключен в пластиковую коробку, приходят ревущие окна компьютерных программ и терминалов. Тошнота от низких звуковых волн, которой Гаспар Ноэ отпугивал чуждого зрителя, не так уж страшит в сравнении с выведенными на большой экран интерфейсами девяностых, ядовитыми если и не для рассудка, то для зрения.

Кульминация фантастического триллера «Газонокосильщик» разворачивается в «киберпространстве». На протяжении нескольких минут перед нами предстает борьба малополигональных моделей главных действующих лиц. Сегодня эта сцена — один из наиболее значимых примеров того, как технический прием устаревает настолько, что фильм становится невыносимым архаизмом. (Безрассудство создателей «Газонокосильщика» проступает особенно отчетливо на фоне вышедшего годом ранее сиквела «Терминатора» с его эффектными даже сегодня технологиями морфинга).

«Джонни-мнемоник». Реж. Роберт Лонго, 1995

Гибсон — важный источник вдохновения для антиутопических фантазий. В 1995 году выходит фильм «Джонни-мнемоник», снятый по его одноименному рассказу. Автор сценария — сам Гибсон, режиссер — известный художник и скульптор Роберт Лонго, для которого эта экранизация станет единственным опытом в полнометражном игровом кино. В фильме находят полноценное развитие намеченные Гибсоном мотивы: галлюциногенные визуализации программного обеспечения будущего и представление о человеке как о конечном звене в оперировании любых компьютерных систем.

Сегодня мы, пользователи ассистентов Siri, Cortana и Google Now, можем увидеть фундаментальную ошибку гибсоновских предсказаний: в утопическом цифровом будущем по-настоящему сложная технология будет иметь самый простой, естественный и удобный интерфейс. Но для представителей киберпанка именно интерфейс — буквальный способ визуализации сложносочиненных технологий. Главный герой — хакер — на острие этой алхимически-непостижимой науки. Вот, например, отрывки из «Нейроманта»:

Одну часть материала представляли печатные отчеты, которые бежали по экрану так быстро, что Кейсу пришлось попросить «Хосаку» читать их вслух. …Кейс достиг мастерства, превышавшего все мыслимые и немыслимые пределы. Выйдя за пределы этого, за пределы личности, за пределы самосознания, он двигался, слившись с «Куангом» воедино…

Однако утопическая нация млеющих от безделья тюфяков из анимационного фильма WALL-E — куда более вероятный итог развития искусственного интеллекта в диалоге с человечеством.

Довести идею компьютерного интерфейса как визуального образа до абсолюта и тем самым примирить ошибочную идею Гибсона с новыми реалиями удастся братьям Вачовски в «Матрице» — собственно, главном примере киберпанка в кино. Когда сомнительная интрига фильма — является ли Нео избранным — в финале разрешается положительным ответом, его наставник Морфеус видит, как падающие по экрану зеленые цифры (собственно, визуальный образ Матрицы) формируют узнаваемые очертания. Нео овладевает Матрицей, становится ее универсальным дешифровщиком, благодаря которому интерфейс этой системы впервые понимают даже зрители.

Цифровой мир — новая утопия, следующий формат вымышленных мирозданий. И сама тема формата играет важную роль в утопических произведениях 1990-х годов. Пожалуй, главным автором на этом поле является Эндрю Никкол. В 1997 году выходит его фильм «Гаттака», годом позже — придуманная им картина «Шоу Трумэна» в постановке Питера Уира.

«Гаттака» застает главного героя в переходный для мира момент: окружающие его люди в большинстве своем — генетически модифицированные организмы, в то время как он зачат родителями-нонконформистами «по старинке». Трагический разрыв между желаниями и возможностями обычного человека усугубляется мечтой героя стать астронавтом. Прилагая усилия, которые даже человек новой формации счел бы сверхчеловеческими, герой доказывает, что воля — решающее качество для того, кто хочет дотянуться до звезд.

В отличие от футуристических выкладок Вачовски (они строят идиллию машин: люди в их роботизированном мире спят безмятежным сном) и менее удачливых исследователей киберпанка, «Гаттака» — подлинная утопия. Герой Итана Хоука являет собой несчастливое исключение, атавизм. Уходящую натуру. С его гибелью миром овладеет предсказуемость, обеспечиваемая генетической предопределенностью. Но предсказуемость не настолько полная, чтобы говорить о гибели человеческого.

Кадр из фильма «Шоу Трумэна». Реж. Питер Уир, 1998

Несколько путаясь в собственных предсказаниях, Никкол противопоставляет людей нового и старого типа, словно форматы — настолько скрупулезно он выписывает технические подробности того, как герою Хоука приходится поддерживать иллюзию своего идеального здоровья. Никкол в принципе строит карьеру на игре с форматом, который в его работах нередко исчерпывает замысел. В более позднем «Времени» Никколом рассматривается фантастический метод осуществления транзакций: герои вместо денег расплачиваются минутами собственной жизни. В «Симоне» протагонист влюбляется в компьютерную программу. Однако наиболее симптоматично для конца 1990-х годов размышление о формате в «Шоу Трумэна» по сценарию Никкола.

Герой этой картины, Трумэн Бёрбанк, живет в декорациях реалити-шоу, о чем до поры до времени не имеет ни малейшего представления. Вся его жизнь с самого рождения находится под наблюдением множества телекамер. Само поведение его выпестовано под стать хорошему телешоу: классическое приветствие соседей (на самом деле — телезрителей) по утрам, живая мимика, исключительная открытость.

Трумэн живет в мирке-утопии, законы которого продиктованы рейтингами и телевизионными представлениями о допустимом. Подобно ситкому, этот мир ограничен несколькими декорациями, легковесными темами и дополнен взамен безудержным продакт-плейсментом. Но основным «форматирующим» стремления Трумэна средством является вода, к которой у него развита рукотворная фобия и которая окружает декорации шоу. Чтобы выйти из этого мирка, Трумэн должен «сменить формат» — преодолеть страх воды и вырваться наружу. Добившись успеха, он передает зрителям свое традиционное приветствие в последний раз — теперь уже отчетливо зная, что за ним наблюдают.

Основной вопрос, ставящий под сомнение замысел фильма, банален: так ли интересно год за годом смотреть 24-часовое шоу о жизни человека, лишенного жизни? В своих попытках оправдать эту условность режиссер Уир ироничен. (Никкол, напротив, изначально задумывал триллер.) «Шоу Трумэна» невольно порождает вопрос: насколько интересной может быть жизнь отдельно взятого человека? Уир и Никкол затрагивают тему оправданности эгоцентризма, которая снова стала заново актуальной сегодня, вместе со скандалом вокруг NSA. На смену вопросу «Может ли кто-то вторгаться в мою жизнь?» приходит другой: «Насколько моя жизнь может быть интересна Большому брату?»

Знаменитый создатель и теоретик игр Гейб Ньюэлл отмечал, что эгоцентризм и нарциссизм являются несущими конструкциями при создании успешной игры. По этой же причине Ньюэлл — один из лучших режиссеров в истории игр. Пользуясь сформулированными положениями, он сумел отказаться от использования сюжетных роликов в играх в пользу развития событий прямо на глазах у игрока. Таким образом, геймеры испытали новую степень погружения, целиком выстроенную на их желании чувствовать себя движущей силой любого вымышленного мира.

Это один из ключевых мотивов утопии в цифровую эпоху: виртуальная реальность, которая позволяет чувствовать себя в центре событий. В этой формуле заключена притягательность игры «Экзистенция» в одноименном фильме Дэвида Кроненберга, окончившемся для всех игроков стиранием границ между виртуальной и объективной реальностью — той, в которой человек является батарейкой для своего игрового девайса точно так же, как люди внутри Матрицы суть батарейки для машин.

Интерфейс разумной операционной системы OS1. Кадр из фильма «Она». Реж. Спайк Джонс, 2013

Отчасти этот же подход позволял так долго держать Трумэна в неведении о его предназначении. Тема телевизионного шоу фигурирует в еще одной картине 1998 года — «Плезантвиль». Ее герои, брат и сестра, попадают в мир популярного ретро-телесериала. «В Плезантвиле у каждого есть дом», — с гордостью за свой любимый мир сообщает брат в исполнении Тоби Магуайра.

Но, оказавшись внутри Плезантвиля, он быстро натыкается на ограничения, продиктованные форматом семейного шоу. Сестре эти табу оказываются не по вкусу. Черно-белый мир лакированных пятидесятых лишен секса, и эту ситуацию девушка намерена поправить сразу по прибытии. Формат не выдерживает: в выверенной черно-белой картинке появляются первые цвета. По мере распространения греховности в городке остается все меньше черно-белых лакун. Одни лишь отцы-консерваторы воротят нос от цветастой молодежи, но битва проиграна — Плезантвиль уже стал «городом греха», неоконченной раскраской, которая со временем будет доделана. В одной из ключевых сцен фильма, где Магуайр рассказывает жителям Плезантвиля о существовании мира вовне, аккуратный, почти академический Take Five Дезмонда — Брубека сменяется бунтарским, «прохладным» So What Майлза Дэвиса. 


Появление цвета как символ грехопадения — милая сердцу киноманов-ретроградов мысль, которую режиссер Гэри Росс, вероятно, почерпнул из литературы. В детском романе-утопии «Дающий» 1993 года Лоис Лоури рисовала мир людей, которые были генетически подверстаны под новый мировой порядок. Рисовала, полностью избегая упоминания цветов: в середине книги окажется, что люди перестали различать краски, равно как и многое другое, поскольку всякая разность — опасный враг идеального мироустройства. Когда главный герой начинает принимать от Дающего воспоминания о прежнем мире, окружающая действительность начинает обретать цвет. 


Слово «формат», вне всякого сомнения, является смыслообразующим для утопий и антиутопий ранней цифровой эпохи. Это и возможность переформатировать генетический код человека («Гаттака», «Дающий»), и возможность отформатировать память («Стиратель», «Джонни-мнемоник»), и господство медиа-форматов над жизнью («Плезантвиль», «Шоу Трумэна»). 


И в этом, конечно, кроется новшество утопий цифровой эпохи. Классические утопии подразумевали особое устройство общества, в то время как теперь достаточно заново выстроить человека. На новый, бинарный лад.

ALIEN
Subscribe2018
Библио
Московская школа нового кино
Петербургская школа нового кино

Друзья и партнеры

Порядок словTour de FilmRosebudМузей киноКиносоюзЛенфильмKinoteИное киноAdvitaФонд киноВыход в ПетербургеЛегко-легкоКиношкола им. МакГаффинаБиблиотека киноискусства им. ЭйзенштейнаМосковская школа нового киноКинотеатр 35 ммРоскино
© 1990–2018 МАСТЕРСКАЯ «СЕАНС»