«Вообразительное искусство»: Негативное пространство
В одном интервью Юрий Борисович Норштейн сказал: «Творчество — это всегда недосказанность. Если художник делает идеальный эскиз, то дальше изображение не будет развиваться». Как мне кажется, речь тут идет в первую очередь о самом процессе творчества и об отношениях между автором и его героем (фильмом, самим собой). Но недосказанность важна и в общении автора со зрителем. Это общение — не план эвакуации или инструкция по сборке стола. У него нет прямой цели, оно не функционально. В этом общении важен язык, важен сам момент встречи.
Условность и недосказанность в анимационном кино идут рука об руку. Условность изображения и условность истории дают анимационному кино простор возможностей для работы с негативным пространством фильма. Негативное пространство — это все, что зритель сам достраивает в своем воображении при просмотре фильма. На экране этого нет, но в воображении зрителя есть. «Пространство» тут стоит понимать как воображение, а «негативное» как скрытое. Негативное пространство фильма возникает непроизвольно или намеренно создается автором. Сложно найти фильм, в котором негативное пространство отсутствовало бы вообще — так или иначе оно есть всегда, потому что восприятие опирается на воображение как на базовый инструмент в общении между автором и зрителем. Это понятие я впервые услышал от своего мастера по режиссуре Петра Ивановича Журавлева. Теперь я ищу хоть какую-нибудь информацию по этому поводу, но найти ничего не удается.
Часто анимационное кино побуждает зрителя достраивать все, что лишь намечено (обозначено) не только в изображении, но и в самой истории. То есть негативное пространство это базовое понятие для литературы, которая целиком опирается на индивидуальные возможности воображения как автора, так и читателя. Например, последняя фраза в истории «…и жили они долго и счастливо» для одного читателя окажется точкой, а другого заставит увидеть целое отдельное кино в своем воображении относительно того как герои жили «долго и счастливо». Негативное пространство в драматургии возникает из взаимодействия сюжета и фабулы. Фабула — это фактическая хронологическая цепочка событий (как в жизни), а сюжет — последовательность событий в истории. Хронология событий в истории не всегда совпадает с хронологией этих событий в жизни. Многие события фабулы не отражаются в сюжете, но предполагаются и фактически достраиваются в негативном пространстве воображения зрителя. Даже если соблюсти три главных драматургических принципа единства по Аристотелю — единство времени, места и действия, то все равно сюжету будет предшествовать фабула и какие-то события случившиеся до начала самой истории будут играть важную роль и возникать в воображении зрителя.
В кино мы легко можем представить себе классический прием, когда зрителю показывают только начало действия или события, а потом камера отходит в сторону, заставляя зрителя воображать происходящее самому. Американский художник и теоретик Скотт МакКлауд в своей книге «Понимание комикса» (1994) называет подобный прием «пробелом» — действие не показывается, изображается только намерение действующего лица и результат его действий. Это производит сильное эмоциональное впечатление на читателя, потому что ему приходится вообразить действие самому. «В каждом действии, которое совершает на бумаге художник, ему помогает молчаливый сообщник. Равный партнер по преступлению, известный под именем Читатель. Возможно, я и нарисовал занесенный топор, но не я — тот, кто его опустил. Это, дорогой читатель, именно ваше преступление, и каждый из вас совершил его в своем собственном стиле. Вы все соучастники убийства, каждый держал топор и выбрал свой способ. Убить человека между кадрами, значит обречь его на тысячу смертей. Соучастие — это могущественная сила в любом медиа. Кинопроизводители давно осознали, как важно позволить зрителям использовать свое воображение».
Логотип FedEx. 1994. Дизайн: Линдон Лидер
Понятие негативного пространства есть в изображении, когда «инверсия» изображения в воображении работает как задуманный эффект и дает увидеть другое содержание. В дизайне один из ярких примеров логотип компании FedEx, глядя на который, мы не сразу, но замечаем стрелку между последними буквами «E» и «x». Нидерландский художник Мауриц Эшер часто играет не только с объемным пространством в перспективе, но и с плоским изображением. В его работах много примеров игры с негативным пространством. Например, когда зритель сначала видит только птиц, а потом замечает что тут же есть и рыбы. Портреты итальянского художника Джузеппе Арчимбольдо, выложенные из фруктов или овощей, так же играют с негативным пространством. Это сразу задает главную характеристику негативного пространства в изображении — оно опирается и возникает из игры со зрителем. В анимации именно условность и абстрактность изображения дают возможность выстроить такую игру — нередко можно увидеть что нос нарисованного персонажа может быть на боку, но зритель легко воспринимает это как совмещение одновременно нескольких ракурсов — в три четверти и в профиль.
Мауриц Эшер, 1938
Когда история в анимационном кино представляет собой метафору, имеет форму притчи или сказки, то есть обладает большой степенью обобщения, зритель использует свое воображение и во многом создает историю сам (свою личную историю). Чем меньше конкретики будет в истории, тем шире возможность для восприятия и стало быть возможность для прочтения. Это роднит анимацию не только с кукольным театром, но с визуальным театром в целом, с театром художника. Здесь анимация соприкасается с поэзией, потому что негативное пространство фильма работает с образами, а не с символами. Андрей Арсеньевич Тарковский в своих лекциях говорил о том, что образ отличается от символа тем, что образ глубок и бесконечен, а символ конечен и считывается одинаково. Далее он пишет: «Игра понятиями — это вовсе не прерогатива кинематографа. Так что не в монтаже понятий суть кинообраза. Язык кино в отсутствии в нем языка, понятий, символа. Всякое кино целиком заключено внутри кадра настолько, что, посмотрев лишь один кадр можно, так мне думается, с уверенностью сказать, насколько талантлив человек, его снявший». Здесь игровое кино и анимационное приближаются друг к другу вплотную, и кажется, что вообще все формы искусства сходятся в одной точке одного понятия — образ. И образ рождается именно в негативном пространстве, в сознании и сердце зрителя, а не на экране. Он является главной задачей анимационного кино и истории как основы фильма. Драматургия в анимации должна подчиняться образу, а не наоборот.
В негативном пространстве может оказаться герой. Например, в пьесе Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо» (1949) загадочный персонаж Годо, которого действительно ждут герои, так и не появляется. Такой же прием использовал Юкио Мисима в пьесе «Маркиза де Сад» (1965) — главного героя, Маркиза де Сада, зритель так и не видит, но он на протяжении всей истории присутствует в воображении, потому что о нем все время разговаривают другие персонажи. Один из моих любимых примеров использования негативного пространства в литературе — книга Петера Корнеля «Пути к раю» (1987), которая построена удивительным образом — в начале читателю сообщается, что сама книга была потеряна и остались лишь комментарии к этой книге. Таким образом, читая сноски и комментарии к книге, сама книга рождается в нашем воображении. Сборник рассказов Станислава Лема «Абсолютная пустота» (1971) представляет собой рецензии на вымышленные книги несуществующих авторов. Принцип, который здесь используется — синекдоха, то есть «часть вместо целого» (pars pro toto). Автор не показывает объект целиком, а дает увидеть лишь его часть, но этого оказывается достаточно, чтобы зритель достроил весь объект в своем воображении. У Александра Сергеевича Пушкина в «Каменном госте» (1830) Дон Гуан впервые видит Донну Анну так:
Её совсем не видно.
Под этим вдовьим чёрным покрывалом
Чуть узенькую пятку я заметил.
Другой пример работы с негативным пространством в литературе — прием отраженного действия, когда само действие зрителю (читателю) не показано, но мы видим его в своем воображении через реакцию героев. Советский кинорежиссер и педагог Михаил Ильич Ромм в своих лекциях по монтажу приводил в пример отрывок из «Войны и мира» (1869) Льва Николаевича Толстого, в котором Долохов опасно сидит на подоконнике и пет ром. Вместо непосредственного описания самого события Толстой показывает событие через переживания окружающих. «Зритель гораздо больше навообразит себе, видя лица окружающих, больше прочитает на них, чем непрерывно наблюдая за Долоховым, как ни опасно его предприятие».
«Другие берега». Реж. Василий Чирков. 2014.
В японской культуре существует понятие «юген» (сокровенный, тайный), это слово означает недосказанность, которое является важной категорией красоты и эстетики. «Юген» скрыта в глубине вещей, не стремясь быть выявленной. Ее легко не заметить, если нет внутреннего покоя. В анимационном фильме «Другие берега» (2014) Василия Чиркова история как-будто ускользает от зрителя, растворяясь в туманной атмосфере портового поселка. Герой очевидно собрался покинуть это место и ждет прибытия парохода. А у героини сбежала собака, она идет ее искать и находит сидящей рядом с героем. На какое-то мгновение кажется, что встреча этих двух людей может стать важной для них и что-то поменять в их жизни, но этого не происходит. Зритель сам создает свою собственную личную историю увиденного на экране. В негативном пространстве фильма оказываются и герои, о которых мы практически ничего не знаем, и обстоятельства их жизни, и само место действия. Весь фильм замыкается через недосказанность в единый образ.
«Трудности перевода». Реж. София Коппола. 2003
Негативное пространство может стать частью атмосферы, и мы будем достраивать не информацию, а чувства и ощущения. Так в фильме Софии Копполы «Трудности перевода» недосказанность играет важную роль в отношении двух главных героев, которые сближаются друг с другом, хотя и не видят места для этой близости в своей жизни. Они не находят слов, чтобы выразить, что с ними происходит, а зритель вместе с ними трепетно ожидает, когда эти слова все-таки будут произнесены. В этом случае негативное пространство заявляется как негативное пространство для самих героев, как будто герои воспринимают не сами события, а то, что осталось «за кадром» этих событий, читают свою жизнь между строк. Негативное пространство для зрителя становится областью чувств, из которых рождается образ отношений героев. Без непосредственного участия зрителя этот образ не возникнет, и у каждого зрителя этот образ, зависящий от личного опыта, будет своим. Вслед за автором зрителю придется самому обобщить и проанализировать увиденное на экране. Таким образом, второй важной характеристикой негативного пространства фильма можно назвать индивидуальность — у каждого зрителя это пространство воображения будет своим.
Использовать негативное пространство удобно, потому что как и в случае с архетипами, это экономит экранное время. В воображении зрителя время течет по-другому нежели на экране, скорость мысли и скорость воображения немыслимо велики и зритель может представить себе целое событие (целую жизнь) в одно мгновение. Фактически механизм воображения зрителя — это механизм восприятия и часть киноязыка. Инструмент монтажа, который, казалось бы, отделяет кино от не-экранных искусств, на самом деле существует повсюду, потому что он есть случай любой структуры — монтаж есть и в литературе, и в музыке, и в архитектуре. В своей книге «Искусство кино» (1929) Лев Владимирович Кулешов описывает эффект соединения двух кадров — на первом спокойное лицо человека, на втором тарелка супа. В воображении зрителя рождается новый смысл — человек хочет есть. Этого смысла в двух отдельных кадрах нет, но он неизбежно рождается в воображении зрителя. И когда вместо тарелки супа мы стыкуем кадр с лицом человека с изображением ребенка, лежащего в гробу, смысл рождается иной — человек опечален смертью, скорбит. Смысл меняется, хотя кадр с лицом человека неизменен. Таким образом можно говорить о третей характеристике негативного пространства фильма — оно рождается из соединения частей в целое.
В языке кино существует несколько видов монтажа. Повествовательный монтаж предполагает последовательное хронологическое развитие событий. Негативное пространство здесь может рождаться на стыке двух эпизодов которые расположены последовательно, но между которыми пропущено какое-то время. Зритель может достраивать пропущенное время сам и даже наполнять его событиями. Параллельный монтаж попеременно демонстрирует события происходящие одновременно. При таком типе монтажа кажется, что автору наоборот важно избежать негативного пространства и успеть показать происходящее даже в разных точках пространства и с разными героями (отдельный случай — полиэкраны), но и синхронизация событий может восприниматься как игра, рождая в воображении зрителя ощущение преднамеренности и значимости происходящих параллельно событий, что неизбежно влечет за собой возникновение негативного пространства. Элиптический монтаж более других опирается на негативное пространство, потому что показывает лишь «обрезки» событий или действий, не демонстрируя их зрителю целиком. Зрителю приходится самому достраивать действие или событие в своем воображении. Например, зритель видит на экране как герой подходит к машине. Но тут же видит, как он уже едет где-то совсем в другом месте. То есть автор вырезал кусок времени из истории, рассказывающий о том, как герой сел в машину, как завел ее и отъехал. Но дело не только в экономии времени. При элиптическом монтаже мы имеем дело с игрой воображения. Такой вид монтажа наиболее поэтичный. Ярким случаем такого монтажа является прием «нарезки», когда отдельный эпизод фильма вмещает в себя быстрое перечисление многих событий, показанных лишь через короткие зарисовки.
С негативным пространством мастерски работал Альфред Хичкок. В своих фильмах он создавал атмосферу тревожной неопределенности, боязни неизвестного и предчувствии того, что может случиться. Напряженное ожидание события в воображении зрителя (негативное пространство) — это и есть «саспенс». Хичкок использовал недосказанность как инструмент, который приковывает внимание, заставляя воображение работать в полную силу. Но недосказанность не только будит воображение, она создает тайну, сакрализирует историю. Это важно для современного кинематографа, где не осталось почти ничего, что бы ни было показано крупным планом, вытащено на свет. Зритель давно привык к смерти, соитию, рождению и так далее. Нет ни тайны, ни интимности, ни игры воображения. Хичкок же понимал, что не-проявленное важнее и интереснее проявленного.
«Подозрение». Реж. Альфред Хичкок. 1941
Негативное пространство становится активным, возникая из интриги. Любая тайна, загадка или вопрос в фильме заставляют зрителя фантазировать, воображать и предполагать. А интрига и любое зрительское ожидание родственны. Речь может идти именно об активности негативного пространства: интрига действенна и будоражит, а ожидание (предположение, гипотеза) может быть лишь статичным фоном при просмотре фильма. Интрига всегда акцентирует зрительское внимание, как бы говорит: эта загадка самая интересная из всех, что тут есть. На недосказанности построены почти все фильмы Дэвида Линча — он едва выстраивает связи между героями, событиями и образами, сюжет неочевиден, и зрителю приходится разгадывать его как головоломку, в итоге выстраивая свой собственный вариант истории. На таком же принципе построен японский сериал Сатоси Кона «Агент паранойи» (2004) — после нескольких первых серий зритель не может даже в точности сказать горизонтальная или вертикальная структура у сериала, связаны между собой герои или нет. Сюжет вырисовывается от серии к серии только к самому концу сериала.
С негативным пространством можно работать через звук. Звук в фильме «параллелен» изображению и дает возможность «игрового сочетания». Пример работы с негативный пространством с помощью звука можно увидеть в документальном сериале Луи Маля «Индия-призрак» (1969). Прием закадрового голоса рождает присутствие съемочной группы в кадре, несмотря на то, что зритель ее не видит. На экране классические документальные съемки Индии — люди, места, события. Закадровый голос произносит текст от первого лица, от лица авторов фильма: «Нас замечают, на нас смотрят, нас сторонятся». В этот момент воображение неизбежно достраивает людей с камерой и микрофоном по другую сторону экрана, хотя в кадре никого из них не видно. Так создается ощущение, что именно авторы фильма являются главными героями, а не те, кого они снимают.
«Агент паранойи». Реж. Сатоси Кон. 2005
Важным условием для создания негативного пространства в фильме являются паузы, которые отделяют момент события от момента восприятия этих событий, дают зрителю время и возможность для сотворчества вместе с авторами фильма. Интересным и ярким случаем таких пауз являются повторы. Повторы легко считываются зрителем и заставляют, продолжая просмотр фильма, думать о чем-то своем. Предшествующие повторам события могут побудить зрителя продумать свои варианты развития сюжета, сформировать ожидания, но пищи для воображения должно быть достаточно, иначе повтор лишь ослабит динамику, уводя зрителя от истории. Пустота в истории всегда должна работать на негативное пространство, предоставляя зрителю возможность эмоционально отдышаться, осмыслить (догнать) происходящее и сделать шаг вперед в своем воображении, выстроить ожидания.
В детском анимационном сериале «Машинки» (2016) я старался использовать негативное пространство как инструмент для выражения сверхзадачи проекта — заставить маленького зрителя не пассивно смотреть мультфильмы, а играть. Для этого основное действие каждой истории показано как игра в деревянные кубики и машинки. Главные герои, деревянные человечки и их машинки, все время разные, они не привязывают зрителя к себе, а скорее обозначают открытое игровое пространство, побуждают вообразить независимое и правдоподобное существование мира деревянных игрушек, который намного интереснее сочинять самому, нежели просто наблюдать. Этот игрушечный мир будет возникать не только перед экраном телевизора, но каждый раз, когда ребенок будет брать в руки игрушечную машинку.
«Машинки». Реж. Миша Сафронов. 2016
С негативным пространством работают франшизы и сериалы, вне зависимости от вертикальной или горизонтальный структуры повествования. Как только история для одних и тех же персонажей превращается лишь в правила игры с бесчисленным количеством серий, вселенная воображения разрастается до немыслимых размеров. Ожидание продолжения встреч с этой вселенной становится достаточной (хоть и не необходимой) недосказанностью. Зритель ждет продолжения снова и снова, а история может продолжаться как последовательно, так и параллельно. На негативное пространство работают и новые стратегии развития сюжетов в кино — приквелы, спин-оффы. Приквел — это история, предшествующая основной и показанной ранее. Таким образом приквел расширяет негативное пространство истории по времени в обратном хронологическом порядке. Спин-офф — это история, в которой второстепенные герои из главной (предшествующей) истории становятся главными героями, расширяя вселенную воображения. На создание негативного пространства работает трейлер фильма — зрителю показывают «самые интересные» моменты фильма, чтобы завлечь посмотреть целиком.
Негативное пространство неизбежно возникает при открытой концовке в фильме, когда недосказанность является авторской позицией и дает возможность зрителю самому решать, чем могла бы закончиться история. Однако, недосказанность как разнообразие вариантов прочтения — вещь скользкая. Некоторые авторы прячутся за таким решением, пускают пыль в глаза, демонстрируя открытый финал, на самом деле не зная своего собственного отношения к истории.
Если мы создаем нашу историю в анимационном кино, опираясь на условность, то мы неизбежно входим в отношения с негативным пространством фильма. Таким образом, задача сценариста — поставить себя на место зрителя и представить, что он увидит и услышит (первый уровень восприятия), как поймет и почувствует фильм (второй уровень) и даже что сможет представить в своем воображении (третий уровень). Возможность создать у зрителя воображаемое негативное пространство — инструмент интересный и сложный. Кино не существует без зрителя (без восприятия), а восприятие всегда опирается на воображение, и негативное пространство фильма — это почти всегда огромная территория, на которой встречаются автор и зритель. Хотим мы этого или нет, оно существует, и для сценариста анимационного кино вопрос стоит только один — удастся ли его использовать?
Читайте также
-
Его идеи — К переизданию «Видимого человека» Белы Балажа
-
Лица, маски — К новому изданию «Фотогении» Луи Деллюка
-
«Мамзель, я — Жорж!» — Историк кино Борис Лихачев и его пьеса «Гапон»
-
Сто лет «Аэлите» — О первой советской кинофантастике
-
Итальянский Дикий Запад — Квентин Тарантино о Серджо Корбуччи
-
Опять окно — Об одной экранной метафоре