Трехмерные вопросы
Эксперимент 5IVE. Реж. Андрей Звягинцев, Александр Велединский, Игорь Волошин, Петр Буслов, Алексей Попогребский, 2011
Кадр из новеллы Алексея Попогребского
Я хочу поделиться мыслями и вопросами, которые возникли у меня в связи работой над новеллой в альманахе «Эксперимент 5ive».
Самый главный вопрос, возникающий в контексте 3D — «зачем?». Его сейчас задают все. Задают зрители, которые радостно бросались смотреть «Аватар», задают те, кто кинулся снимать такое кино вслед за «Аватаром»; вышла целая вереница фильмов, в которых 3D-эффект создавался на фазе постпродакшена, их нельзя сравнивать с «Аватаром», они результат внезапной моды. Совсем недавно я читал интервью, в котором президент одной киностудии сказал, что 3D — это великий шанс, который мы можем сейчас упустить, потому что слишком среди нас много тех, кто просто делает на этом деньги.
Нужно понимать, что 3D как технология, как стиль лучше всего подходит для создания миров, других миров. В этом ведь тоже суть и задача кинематографа. Почему прогремел «Аватар», технологии для которого обкатывались на подводных съемках? Подводный мир, которым так очарован Кэмерон, настолько отличается от нашей привычной среды обитания, что это гипнотизирует. В аквариум можно смотреть бесконечно. И Кэмерон в своем «Аватаре» создал столь же уникальный мир. Следить за ним в тысячу раз интересней, чем за батальными сценами или хиленькой драматургической линией. Но сделало ли 3D этот мир достоверней?
Аватар. Реж. Джеймс Кэмерон, 2009
Кино всегда нас обманывает. Обманывает на базовом уровне. Скажем, иллюзия движения в кино создается скоростью движения затвора в двадцать пять кадров в секунду. В жизни мы видим совершенно иначе. Но к этим 25 или 24 кадрам мы привыкли настолько, что, когда нам показывают съемку на видеокамеру, где скорость 50 кадров в секунду, и, стало быть, движение более сглажено, нам это видео кажется менее достоверным, чем кино. Это вопрос исключительно привыкания. Нет ничего более тошнотворного, чем старые советские фильмы, которые в новых плазменных телевизорах программно конвертируются в 50- или
Аватар. Реж. Джеймс Кэмерон, 2009
Есть масса способов создания глубины и в обычном изображении. Те, кто учился в художественной школе — все это прекрасно знают, про все эти законы перспективы. А в стереокино добавляется что-то еще. Это все технологии… Нас же интересуют куда более банальные вопросы: почему мы должны носить эти громоздкие очки? Почему после некоторых 3D-фильмов у нас болит голова? На второй вопрос очень легко ответить: потому что наша зрительная подвергается изнасилованию. Каждый раз, смотря свою работу, я радовался, что она все-таки короткая. А ведь я работал с немецкой командой. Это исключительные педанты, у которых все заточено на гуманность и безопасность, и мы не старались добиться огромной дополнительной глубины, не разводили так уж сильно картинку для левого и правого глаза.
3D, кстати, выявило, что все люди видят по-разному. Есть те, у кого при просмотре возникает эффект искажения. Таких людей достаточно много, по статистике — от семи до десяти процентов. Есть люди, у которых даже глаза не болят. Их вообще не напрягает, когда картинка разведена.
Пещера забытых снов. Реж. Вернер Херцог, 2010
Я не буду делать экскурс в истоки стереокино. Это длинная история. Достаточно сказать, что один из первых стереофильмов в истории, кажется, снял Мельес. Была такая история: у него работали параллельно две камеры на площадке, и совсем недавно нашли где-то в архивах материал со второй камеры, которая располагалась параллельно с другой. Собрали, получилось 3D. Сегодня стереоскопической технологией заинтересовались серьезные режиссеры. Авторы. Мартин Скорсезе снял фильм, который стилистически отсылает в том числе и к кинематографу Мельеса. Снимает свой 3D-фильм Бертолуччи, действие происходит в каком-то подвале. Там два персонажа. Видимо, Бертолуччи интересно понять, может ли человеческое присутствовать в стереокино. Вернер Херцог снял 3D «Пещера забытых снов». Это фильм, посвященный наскальной живописи, сильнейший по задумке курьез. Можно ли себе представить что-то более плоское, чем наскальная живопись? Там даже законами перспективы не пахнет, и вот человек снимает фильм про наскальную живопись. Но при этом возникает очень сильное ощущение фактуры.
Другой пример — Вим Вендерс и его фильм «Пина» про труппу и хореографию Пины Бауш. Вендерс к этому фильму шел лет пятнадцать. В прошлом году летом я был неделю на мастер-классе, который проходил там, где делался постпродакшн фильма. Вендерс рассказывал историю, как 15 лет назад задумал фильм про хореографию Пины Бауш, но его все время что-то останавливало, он не мог придумать подход. Как перенести это танец на экран — он не понимал, пока не посмотрел концерт U2 в 3D. Он понял, что именно так нужно снимать хореографию Пины, только в 3D, потому что хореография — это про пространство. Про то, как в пространстве соотносятся человеческие тела. Вендерс категорически против того, чтобы фильм этот показывали в 2D. Те эмоции, которые транслируются на экран, то, как это звучит в пространстве — именно в этом, наверно, сила 3D технологии, сила стереокино, и так, наверно, надо ее подавать. Что в этом фильме особенно интересно? То, как Вендерс работает с экстерьерами: карьеры, заводы, подвесные железные дороги. Крупные планы. Тоже мощно работают, их, кстати, довольно сложно снимать — технология слишком громоздкая пока.
Пина: Танец страсти в 3D. Реж. Вим Вендерс, 2011
В «Пине» 3D-иллюзия, наложенная на какие-то стереографические ошибки, приводит к очень интересным и странным феноменам. «Карликовости» некоторых фигур. Когда обычная человеческая фигура начинает нам казаться очень маленькой, как будто это манекен, солдатик. Другой феномен — «гигантизм», когда что-то маленькое достигает каких-то невероятных масштабов. Что приводит к таким эффектам, пока не очень понятно. В 3D есть какой-то набор правил, которые лучше не нарушать. Но интерсней всего как раз те моменты, когда ошибки пытаются использовать как эффект. Там как раз пытались использовать «гигантизм». Почти работало.
Когда мне предложили участвовать в этом альманахе, я сказал: «Давайте, друзья, сделаем это в 3D», потому что давно задумывался, как обыграть 3D драматургически. И, слава богу, все согласились. Это же дороже на самом деле. Дороже, сложнее, дольше. Техника очень громоздкая, будь это двухкамерная технология или однокамерная — машинерия очень тяжелая. У нас была двухкамерная, а, значит, огромная тележка, тяжеленные агрегаты. Пришлось даже сформулировать для себя следующий принцип: если для тебя выстроили кадр, ты посмотрел в монитор, и он тебе не совсем понравился, лучше отойди, подумай, а вдруг все-таки тебе всё нравится. Потому что переустановка кадра займет минут пятьдесят. Это при условии, что группа хорошо работает. Но у нас была небольшая хитрость. Мы весь фильм сначала простроили в 2D: в аниматике с точностью до сантиметра выстроили декорации. Разложили все предметы, выверили траекторию движения актеров и камеры. Это нас спасло. Мы уложились в три дня съемок по семнадцать часов.
Этот фильм для меня не просто лабораторная работа. Мы постарались рассказать историю. И это история про восприятие, в ней обыгрывается иллюзия трехмерной глубины и объема. Мы получили громадное удовольствие от процесса. Даже ошибки, которых было допущено немало, мы допустили с удовольствием. Интересную вещь я заметил по отзывам в интернете: люди смотрят фильм в 2D и говорят: «Да, это лучше смотреть в 3D».
Хранитель времени. Реж. Мартин Скорсезе, 2011
Что я понял во время работы над фильмом? Во-первых, то, что съемка 3D требует другого синтаксиса, другой орфографии, пунктуации, порядка слов, многое отличается от привычной съемки в обычном кино. У нас вся группа знала задачу, мы очень долго проговаривали все моменты. Кадр и декорации мы выстраивали так, чтобы возникала та самая глубина, к которой мы стремились. Сейчас в кино все стремятся к малой глубине резкости, это модно. Добывают пластичную картинку, которая дает ощущение богатого кинематографического изображения. Обычные камеры, и телевизионные в том числе, в силу оптического своего устройства дают картинку резкую, четкую по всей глубине кадра. Мы смотрим и однозначно определяем такую картинку словом «телевизор». Тот, кто пытается снять что-то более киношное, но за малые деньги, снимает на маленькие камеры со всякими приставками, которые дают резкость первому плану, размывают фон. Так соблюдается конвенция: «Ага, вот это киношная картинка», — размытый фон, четкий передний план. В 3D этого ни в коем случае нельзя допускать. Вот у нас, к сожалению, не везде хватало запаса резкости для того, чтобы добиться максимальной глубины. Для 3D важна абсолютная резкость на всех планах. А это очень сложно, потому что необходимо безумное количество света. За те три дня на площадке у нас было столько света, сколько я за всю свою жизнь не использовал. Для меня работа с таким количеством света, с такой глубиной резкости была чем-то новым в личном киноязыке. Интересно определил 3D Гриша Добрыгин, который страшно мучился под всем этим светом в свитере. Он сказал: «Я понял, что такое 3D. 3D — это, видимо, в три раза больше время работы». И, действительно, объем постпродакшена гигантский.
Но на вопрос, стоит ли овчинка выделки, каждый отвечает по-своему. То, что происходит сегодня — это пятая или шестая волна возрождения стереокино. Теперь в контексте цифровых технологий. Все проще, хотя бы потому, что можно пленкой не дорожить. Но сказать, будут ли еще фильмы, сделанные на том же технологическом уровне, что и «Аватар» сейчас невозможно. Может, эта волна уйдет в песок, а, может, останется в формате аттракциона, и затем будет забыто. А может, напротив, возникнет подраздел трехмерного авторского арткино.
Читайте также
-
Амит Дутта в «Гараже» — «Послание к человеку» в Москве
-
Трепещущая пустота — Заметки о стробоскопическом кино
-
Между блогингом и буллингом — Саша Кармаева о фильме «Хуже всех»
-
Школа: «Теснота» Кантемира Балагова — Области тесноты
-
Зачем смотреть на ножку — «Анора» Шона Бейкера
-
Отборные дети, усталые взрослые — «Каникулы» Анны Кузнецовой
Примечание: разговор состоялся до выхода фильма «Хранитель времени» Мартина Скорсезе. К упомянутым фильмам добавился еще один, оправдывающий существование 3D как художественного средства.