Война и пустота: агрессия в режиме online


В очередной моде на милитаризм — от романтизированного галифе Михаила Шемякина до скандальных выходок Эдуарда Лимонова — нетрудно заметить следы резкого изменения концепции войны в культурном сознании конца века: война все больше утрачивает черты экстремального опыта, доступного в реальности. В виртуальных пространствах, смоделированных телевидением, видео и компьютерными медиа, она обретает статус обыденной деятельности. Для видеомана в рутине повседневного транслирования образов почти равную значимость имеют телерепортажи о войне в Югославии или Чечне, «Апокалипсис сегодня» Копполы или «Рожденный 4-го июля» Стоуна, а также компьютерные игры.

Новые способы моделирования реальности затрагивают и профессионалов войны: в сенат США поступил законопроект о реорганизации системы экзаменов в американских военных академиях, согласно которому выпускник получит воинский чин и будет допущен к реальным полевым операциям только после того, как он продемонстрирует свое мастерство в управлении компьютерными «Звездными войнами». Термин «компьютерная война» возникает в работах Поля Вирилио («Эстетика исчезновения», «Зеркало пустыни», «Потерянное измерение», многочисленные интервью) и применяется к воображаемой симуляционной войне. Она происходит в компьютерных и электронных сетях и материализуется только на мониторах или экранах ТВ. Степень проявленности такой войны зависит от ее тиражирования в средствах массовой информации; в случае ее замалчивания она может пройти абсолютно незамеченной, не оставив по себе видимого следа, хотя, конечно, не исключает и повсеместную катастрофу. В современной прессе часто муссируются слухи — а слухи и сплетни в виртуальном мире масс-медиа иногда оказываются последней инстанцией реальности — о возможном изобретении «супероружия» — компьютерного вируса, способного разблокировать систему защиты и предохранения от ядерного оружия и спровоцировать взрыв всего атомного арсенала. Пока единственным красноречивым и убедительным примером компьютерной войны остается кампания 1991 года в Персидском заливе (хотя в ней-то компьютеры представляли только одного из противников, США, — армия Ирака превратилась в точечную мишень, не способную ни на одну ответную реплику в этом виртуальном спектакле. К тому же компьютеры продемонстрировали недостаточную отлаженность систем слежения-контроля за точностью пристрелки и попадания. Периодически удары наносились по своим же частям; неточными попаданиями снарядов была уничтожена казарма с подразделением войск союзников и подожжен отель с журналистами в Багдаде, что ясно доказывает: компьютерная война — такой же результат игры случайностей и закономерностей, как и традиционная).

 

Пленных не брать, никого в живых не оставлять

Война в киберпространстве до поры до времени остается не более чем футурологической гипотезой. Формы такой войны проявляются — более или менее очевидно — в компьютерных играх с милитаристским сюжетом и — опосредованно — в литературе и кинематографе (мультипликация большинства игр воспроизводит иконографию кассовых фильмов типа «Звездные войны», «Горец» и «Тень» или бесчисленных «Терминаторов» и «Бэтменов».

Компьютерные игры генерируют в себе отличительные признаки «виртуальной войны». Возьмем за образец суперпопулярную игру DOOM 2. Играющий герой-оператор одновременно находится в гуще боя, как бы внутри дисплея, и управляет всеми перипетиями сражения извне. Герой этот неуязвим; он обладает парадоксальной способностью к восстановлению (вот пример специфического, но уже общеупотребимого арго фанатов DOOM’a: «Проходя этот уровень, я потерял три жизни, а последний раз меня замочила „голова“ (персонаж игры), как только я восстановился»). Такая способность к регенерации, отсроченность «гибели всерьез» изменяет культурное сознание — ставятся под вопрос традиционные темы классической рефлексии: время, смерть и (вечное) возвращение.

DOOM II

Другая особенность компьютерного мира — появление Универсального Врага (УВ): любой персонаж, возникающий на авансцене игры, подлежит незамедлительному и полному уничтожению. Враг героя-оператора действительно универсален — внутри виртуального мира кроме врагов никого нет. Искусство побеждать УВ строится на двух принципах. Первый — пока не сдвинешься с места, он тебя не тронет (принцип невмешательства), — так толпа агрессивных обезьян в одном из отсеков DOOM’a не набросится на героя, пока тот не подымет с земли ящик с боеприпасами (если он предпочтет не брать патроны, он безусловно избежит нападения, но, увы, не пройдет уровень). Игроки в DOOM в этом случае применяют тактику сознательного отказа от движения или его задержки, чтобы получше рассмотреть противника, оценить его силы, а иногда и улучить возможность совершить диверсию и расстрелять его издалека.

Эту особенность построения интриги компьютерной войны петербургский философ и теоретик необатализма Александр Секацкий назвал «эффектом допинга»: сколь бы ни был силен враг, он становится по-настоящему опасен и трудно победим лишь после того, как ты принимаешься открыто с ним бороться, то есть начинаешь подпитывать его собственной враждой. Этот парадокс лаконично сформулировал Виктор Пелевин в романе «Чапаев и Пустота» (о нем речь пойдет ниже): «Лучшая маскировка — это безразличие. Если ты по-настоящему безразличен, никто из тех, кто может причинить тебе зло, про тебя просто не вспомнит и не подумает». Компьютерная война не начнется, пока игрок не бросит свою кибер-перчатку в лицо виртуальному миру. Второй принцип игры можно определить как принцип тотального уничтожения универсального врага: вести огонь на поражение, пленных не брать, никого в живых не оставлять. Хотя в некоторых более усложненных, чем DOOM, играх этот принцип не соблюдается, он, по-видимому, приоткрывает катарсическое значение компьютерных игр: феномен убийства проживается игроком в симуляционном пространстве и тем самым производится необходимый отток агрессии в реальности (война уже отыграна на дисплее, глупо экстраполировать ее в реальность).

Согласно теории Поля Вирилио события в виртуальном пространстве происходят в режиме online: этот мир не позволяет ни малейшей отсрочки, он требует тактики моментального реагирования, сиюминутной готовности к отклику (в отличие от «исторической» реальности, переполненной паузами бессобытийности и допускающей «откладывание на потом»). Герой компьютерной игры оказывается включенным в этот режим, и в результате время военных действий, сугубо определенное, для него растягивается до бесконечности, — один раунд сменяется другим, выделяясь только писком сигнализатора и появлением табло с суммой набранных очков. Есть, конечно, возможность прервать игру и выйти из программы — но это будет означать не прекращение войны (победу, поражение или перемирие), а временный отказ от присутствия в виртуальной реальности, бегство из режима online.

Военизированная компьютерная игра становится не только развлекательным моноспектаклем изощренной анимации, но и испытательным полигоном по выработке новой «эстетики виртуальной войны», а также ее этики. Компьютерная война отличается этическим релятивизмом — вряд ли кому-нибудь придет в голову поинтересоваться у погруженного в DOOM тинейджера, не жаль ли ему очередного поваленного монстра. В ответ играющий только недоуменно пожмет плечами: «Конечно нет, это же „козлоног“, его четырьмя минами заваливать надо. Я на него три жизни потратил…» — убийство виртуального врага приобретает однозначно прагматическую мотивировку, не оставляя даже намека на какие-либо сомнения или угрызения…

 

Твой враг ждет тебя

В чем же новизна компьютерной войны, если учесть, что и война историческая, и война виртуальная регламентированы игровыми правилами (они блистательно выявлены и классифицированы в книге Йохана Хейзинги «Homo Ludens»)? Труд голландского историка культуры был написан в 1938 году, накануне Второй мировой, то есть до Освенцима и Бухенвальда, до того, как в войне были преодолены границы экзистенциально дозволенного (Жан-Франсуа Лиотар утверждал, что «Освенцим» — слово-символ, разделяющий эпоху возвышенного и эпоху повседневного; после Освенцима вера в возвышенное уже невозможна). В механизме войны обязательно заложена антитеза «игровое-серьезное»: если стратегические контуры войны действительно пестрят игровыми чертами, то ее трагические последствия — смерть, кровь и страдание, всевозможные национальные травмы от «комплекса пораженчества» до «комплекса вины» — безусловно относимы к серьезному, а то и к чудовищному. Хейзинга выделяет два игрового типа войны: война с преобладанием состязательного (агонального) элемента, когда битва рассматривается как соревнование и разрешение спора (частный случай ордалии), и война сакральная, исход которой зависит от вмешательства демонических сил или указания божественного жребия. В компьютерной войне оба элемента — состязательный и сакральный — сохраняются, но иногда до неузнаваемости деформируются ил и подвергаются пародированию.

Парадокс компьютерной игры-войны заключается в том, что для нее нет внеигрового пространства; компьютерный виртуальный мир не альтернатива ей, а ее оболочка, питательная среда. Компьютерная война — не только бесконечная симуляция реальности, но и непрерывная имитация игры; возможно, здесь и кроется секрет притяжения компьютерных игр, отчего они так круто затягивают в свою ауру (некоторые не отходят от дисплея по три-четыре дня, а то и по неделе). Ведь оторвавшись от клавиатуры и вернувшись из виртуального боя, игрок вдруг на мгновение осознает, что он очутился не в исходной реальности, а в некоей пустоте — думаю, этот любопытный психологический феномен ощутили многие, кому довелось подолгу сидеть за DOOM’ом или другой игрой. Эстетика виртуальной войны строится на имитации одновременно и реальности, и игры, однако одновременно она отсылает к «бородатой» архаике, когда первобытный человек еще вел доплеменное существование и руководствовался примитивным, но жестким законом выживания, без деления на «свои» и «чужие». Его окружали только универсальные враги, подлежащие уничтожению (позднее отсюда выросла романтическая фигура «гордого изгнанника» — в этом ракурсе компьютерный мир представляется колыбелью «нового романтизма»). Фанату компьютерной игры дано ощутить себя в роли такого архаического антропоса.

 

Самурайский меч и глиняный пулемет

Казалось бы, эстетика виртуальной войны должна пронизывать «Звездные войны», «Робокоп», «Киборг» или «Терминатор» и другие фильмы, где в ожесточенную схватку включаются человекоподобные роботы. Но в этих по преимуществу гангстерских боевиках с элементами science fiction робот или кибернетический мутант всего лишь подменяет традиционную фигуру супермена. Принимая участие в остросюжетной борьбе Зла и Добра и добиваясь победы последнего, он играет на руку старому мифу Голливуда, где happy end так же неизбежен, как и финальные титры. Впервые законы «виртуальной» войны полностью задействованы и обыграны в фильмах Роберта Родригеса, чуть ли не самого блистательного и популярного выпускника «школы Тарантино». Его фильмы ироничны, гиперцитатны и пародируют классические образцы гангстерского или мистического кино. В колоритном «Desperado» герой мстит за убийство любимой девушки и в одиночку расправляется с наркомафией, членами которой оказывается все население испано-американского городка. В «От заката до рассвета» бежавшие из тюрьмы братья-налетчики останавливаются в злачной ночной дискотеке на мексиканской границе. Оказывается, судьба занесла их в притон вампиров, и после сопровождаемого изощренными спец-эффектами сражения с ними в живых остаются только один из братьев и девочка, ранее захваченная в заложницы… Бегло перечисленные выше сюжетные ходы, пародирующие «южный вестерн» или «историю с вампирами», разворачиваются в особой, утрированно фиктивной реальности; по принципу компьютерной «игры-войны» строится и повествовательная манера фильмов Родригеса.

Warcraft II: Tides of Darkness

Уже мир «Pulp Fiction» Квентина Тарантино приближен к «виртуальному», построен по типу компьютерного — из-за нелинейности фабулы и постоянных сбоев в пространственно-временной композиции. Примечателен эпизод, когда полицейский Зет и хозяин оружейной лавки насилуют «крестного отца», а тем временем освободившийся от пут Буч (Брюс Уиллис) выбирает оружие, чтобы разделаться с этими садистами-извращенцами. Он пробует на вес различные виды вооружения: бейсбольную биту, бензопилу… — и отдает предпочтение самурайскому мечу. Помимо довольно злой пародии на процесс обмундирования шаблонного супермена (по типу Арнольда Шварценеггера в «Коммандо» Марка Лестера или Клода Ван Дамма в «Горячей цели» Джона By), эта сцена копирует ситуацию выбора, в которую постоянно поставлен игрок в DOOM. Нажатием той или иной клавиши оператор может предпочесть бензопилу, пулемет, миномет, то есть типы оружия с богатейшими культурными коннотациями.

Именно в жанре пародийной комедии легче всего улавливаются и проступают фигуры «виртуальной» войны. В остроумном бурлеске Джима Абрахамса «Торячие головы-2» по ходу атаки американских десантников на базу иракских военных частей в углу экрана появляется автоматический «счетчик трупов», щелкающий с какой-то неимоверной, гротескной быстротой. Периодически на экран выбрасываются информационные табло: «Трупов больше, чем в „Robocop”», «Трупов больше, чем в „Total Recall”». И наконец — возникает панель с аккордным подведением итогов: «Самый кровавый фильм всех времен и народов». В этом юмористическом приеме принцип суммирования набранных очков, заимствованный из компьютерной игры, доведен до абсурда. Каждый фильм Родригеса можно уподобить старательно составленному каталогу приемов и правил компьютерной «игры-войны». Герой «Desperado» франтоват, одет в черный эстрадный костюм, щеголевато помахивает футляром от виолончели, каждый паз которого начинен автоматом или ракетницей. Он выходит целым и невредимым из, казалось бы, безнадежных переделок, с легкостью укладывает подвернувшихся под горячую руку бойцов мафии и своей априорно заданной неуязвимостью напоминает героя-оператора компьютерной игры. В финале он вызывает на подмогу двух друзей в таких же черных костюмах заезжих гастролеров; в руках у них такие же виолончельные футляры, комбинирующие в себе пулемет, ракетницу и т. п. Во время генеральной разборки с беспрестанно прибывающей на бронированных джипах мафией помощники героя (или его двойники) погибают, оставляя ему право единолично расквитаться с «крестным отцом», хозяином города Бучо. Занятно, что он ничуть не скорбит о гибели своих, как видно из контекста, ближайших друзей (вспомним об этическом релятивизме компьютерного мира). Родригес точно воспроизводит схему компьютерной игры, где игроку даются три жизни, и в случае победы потеря двух из них не является трагедией.

Что касается неизменного Универсального Врага, то в «Desperado» его представляют гангстеры-бойцы Бучо, а в «От заката до рассвета» — шаржированные вампиры. Кадр за кадром повышается плотность УВ на единицу экранного времени, а герой как бы переходит из одного уровня сложности в другой, более высокий, вплоть до финальной битвы с несметным легионом противника, — композиция опять же следует компьютерному канону. Картины Родригеса мастерски затягивают зрителя в экранные события, погружают его в режим online, что усиливает сходство его фильмов с «эстетикой виртуальной войны». Продуктом этой эстетики смело может быть назван один из персонажей «От заката до рассвета» по имени Секс-машина: по мере надобности у него ниже пояса вылетает револьверное дуло с весьма символическим барабаном. (Подобное монструозное сращение человека и орудия, человека и машины — одна из реальностей компьютерного мира.)

Также у Родригеса спроектированы забавные варианты «супероружия», одного из первоочередных элементов компьютерной «игры-войны». В «Desperado» это футляр от виолончели, синтезатор различных видов огнестрельного оружия; в «От заката до рассвета» — крест, образованный палкой и винтовкой в руках священника.

Однако наиболее парадоксальный и, в своем роде, гипертрофированный пример «супероружия» приведен в романе Пелевина «Чапаев и Пустота». Его центральный персонаж — Петр Пустота — пациент психиатрической лечебницы в современной Москве, одновременно пребывает в двадцатых годах и в качестве денщика Чапаева отправляется в поход в степи Внутренней Монголии. Обе эпохи, где обитает Петр Пустота, — равно мнимы, иллюзорны и «виртуальны». Двадцатые годы заселены персонажами городского фольклора и анекдотов, а девяностые переполнены фантомами масс-медиа типа мечущихся с автоматами «новых русских». В ходе повествования Чапаев применяет так называемый «глиняный пулемет» и излагает его эксцентричную предысторию. Много тысячелетий назад жил будда Анагама; мизинцем левой руки он указывал на вещи, после чего проявлялась их истинная природа, то есть они исчезали. После того, как будда указал мизинцем на самого себя, он тоже исчез, и от него остался только левый мизинец, позднее закатанный в глину и спрятанный в одном из монгольских монастырей. Волей обстоятельств он попал в руки Чапаеву, тот приделал к нему приклад и назвал «глиняным пулеметом». Подобный проект вполне виртуального супероружия, которое «помнит» о самой идее разрушения и одновременно является его продуктом, на сегодняшний день превосходит все достижения новых электронных искусств. Границы истории, реальности и игры оказались для сознания как никогда близкими и проницаемыми.


Читайте также

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: